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纸碟:繁中完食虐心情节《NieRAutomata》异端再起革
2020-07-29

纸碟:繁中完食虐心情节《NieRAutomata》异端再起革

今集《NieR:Automata》完全承袭咗《NieR》系列嘅特色,更进一步强化固有风味同触感,纵使因其异类性而未能成为主流高评价作品,但绝对能令具个别口味嘅朋友上瘾,特别係视角由3D转到2D的过渡、类立体弹幕嘅战斗方式等等。不论係横尾太郎嘅剧本功力、PlatinumGames嘅爽快战斗设计、到拥有独特风格配乐,都係成功打造「NieR感」缺一不可嘅要素。

摆脱托儿设计 高低手同乐

本人颇为讨厌「画公仔画出肠」嘅教学模式,因为我觉得可以亲自研究同埋探索游戏当中嘅机制係一大乐趣。《NieR:Automata》开头只畀玩家最基本嘅说明,可能会令大家觉得游戏就只有普通嘅砍跳射,但其实游戏内埋藏咗好多冇刻意说明,交由玩家去开发嘅招式同连技,例如唔同武器组合引出派生、动作输入次序或组合会发动某动作等等。另外,游戏预设难度虽然唔高,但Normal同Hard之间嘅落差颇大,加上冇多余嘅攻击方向提示,反而提供咗合适嘅难度畀唔同实力嘅玩家。

动作多彩 结局更多

唔单只动作多样化,游戏设计、结局亦亳不逊色。个人特别锺意以零件决定UI嘅设计,将一切游戏介面剔除只留低敌人资讯,不单只节省空间,更提高咗游戏嘅空灵、悲凉感觉,同倾向堆满画面空间嘅现代作品恰好相反。又例如系列设定,本作剧本以三线性方式读说,并设有多种「死法」同结局,想要真正爆机,至少要到三周目先算告一段落,每一个结局都带出序幕读白「生与死的螺旋」、「存在与诅咒」、「活下去的意义」等等令人一再深思嘅命题,若然你都係思考魔人,绝对推荐打毕所有结局。即使是游戏中途,都会有各种突然出现嘅「END FLAG」,例如喺据点自爆、无故全灭友好村落、甚至卸除人造人主要OS,也会搞到工作人员名单出现一次,如今推出繁中版,香港玩家就可以无障碍解读剧情。

人设一流 牺性帧数

人设一直係本作话题部份,福利动作同角度早已被大肆宣扬就唔喺呢度多提喇。可惜人设以外嘅地方并冇想像中豔丽,更重要係秒帧会因画面丰富程度而出现掉帧问题,呢点可谓动作游戏一大死穴。近一年推出嘅游戏当中,不乏比本作更华丽,同时有着高速战斗嘅作品,其中亦有成功锁死秒帧嘅例子,说明咗并非完全为机能问题。虽则话将本作同一线大作相比唔太公平,不过正因《NieR:Automata》拥有成为一线嘅潜力,先会拎嚟比较。

可圈可点嘅开放式世界

另一令人唔太满意嘅地方同样係喺画面表现上面。大家都明白金社係希望打造一个具末日废墟感嘅未来世界,可惜成品却就强差人意。广大嘅空间令人感觉只有大而无当,「盘景虽大却忽略了细节」,同剧本、游戏设计嘅细腻形成强烈反差。虽勉强可以讲成係「荒凉感」嘅营造手法,但大量空地同建筑物当真只有空蕩蕩嘅房间,唔可以进入嘅室内亦佔大多数,搞到只Game为玩家提供开放式空间去探索,但就欠缺咗畀玩家行动嘅驱动力。

空灵音乐与末世语言

若果冇留意《NieR》嘅音乐,可以话係白玩呢个作品。其无可挑剔嘅匹配空灵感,以及对世界观嘅呼应,绝对值得玩家留意同欣赏。如果你有机会听过或打过,有冇留意到歌词係点都听唔明?原来因为歌词係由「不存在嘅未来语言」所写,从旋律到语言都是为咗游戏中特定场景或气氛而创作,令人不禁想起甚至创作咗自己一套完整文法语言嘅《Ar tonelico》系列。剧本、世界观、音乐、命题各式各样元素令《NieR:Automata》变成相当具有「想法」游戏,加上精巧认真嘅系统设计,值得玩家一再品味。

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◆ 大地图以外地方画面都唔算太差,如果有拍照模式就好喇

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◆ 为咗气氛及剧情,画面风格有时会突变

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◆ 同上集有关嘅元素豪不张扬咁出现,就算冇玩过上集都不会感到太突兀

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◆ 就算係世界末日,亦未免太空旷喇啩?

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◆ 觉唔觉得闩晒所有UI会更合本作氛围?

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◆ 各种Cancel提高战斗爽快感

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◆ 类弹幕亦都係本作一大特色

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◆ 最强敌人──野生动物(唔係讲笑)

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◆ 各种华丽角度当然唔可以少!

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◆ 这呢个就係多手拆了主要OS嘅后果……

游戏:NieR:Automata 尼尔:自动人形

人数:1人

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